OpenLegends - це проект реалізації вільного рушія та інтерфейсу багатокористувацької карткової гри The Elder Scrolls Legends, в першу чергу орієнтованого на браузерний формат з використанням технологій HTML5.
Початковий код реалізовано мовою PHP 8, з використанням пакетного менеджеру Composer. Причина обрання цієї мови - наявний досвід та переконання що її можливостей буде цілком достатньо для опису ігрової логіки. Також це зручно для інтеграції веб-застосунків.
В процесі, можливо буде виконано адаптацію для десктопів на Rust з використанням QT, хоча більш ймовірною буде імплементація на Electron. Окремо хотілось би мати альтернативу для CLI та протоколу Gemini, з підтримкою графіки ASCII.
Враховуючи функціональний потенціал оригінальної гри - завдання для однієї людини не тривіальне, утім мені все ж цікаво спробувати здійснити цю давню мрію і можливо, за цей час хтось також долучитися до розробки!
Структура
Проект ділиться на три окремі гілки розробки:
-
core-php
- базовий інтерфейс рушія та набір абстрактних класів ядра -
asset-php
- ігрові набори: карти, ігрові режими та інші компоненти, що реалізуютьcore-php
- сервер - багатокористувацький інтерфейс, ймовірно буде реалізований на базі фреймворку Symfony
Ядро (core-php)
Мета core-php - відділити будь яку ігрову логіку від базової структури рушія, що дозволить робити менш часті оновлення ядра (зберігаючи сумісність як найдовше) та активніше розвивати зовнішні інтерфейси - наприклад, ігрові набори, що реалізують певну його версію.
Наразі перебуває на стадії прототипу, для встановлення використовується остання версія з репозиторія:
composer require openlegends/core:dev-main
З появою першої стабільної версії, буде виконано перехід на Семантичні версії релізів.
По суті, ядро складається з класів двох типів - Інтерфейси, що власне описують можливості класів карт, гравців, ігрових сесій тощо, та Абстрактні класи - що частково реалізують ці інтерфейси та використовуються ігровими наборами.
Здебільшого, Абстрактні класи містять у собі такі універсальні методи як Сетери і Гетери, але можуть містити й інші - для запобігання їх дублікації в наборах (де наприклад тільки карткових класів може бути близько тисячі).
Також, Абстрактні класи містять деякі абстрактні методи, які вимагають специфічної реалізації окремим класом: наприклад, дія карти, або гравця, яка в TES Legends мало чи не описує всю ігрову логіку в одному акті.
Ігрові набори (asset-php)
Ігрові набори представлені в репозиторії asset-php і описують ігрову логіку.
Сюди входить оголошення та опис кожної карти, гравця, режиму гри та їх можливостей. Ігровий набір у своєму релізі має орієнтуватись на певну версію ядра core-php
, що спростить розробку та супровід окремо взятого ігрового серверу, який реалізує певний набір.
В розробці використовується остання версія репозиторія, яка наразі не містить стабільних релізів:
composer require openlegends/asset:dev-main
Дана версія включає тільки умовний тестовий набір класів, що складається з декількох умовних гравців (Player1, Player2), карт (Mouse, Goblin, Rat) та режиму гри з двох гравців (Arena), достатніх для тестування core-php
та майбутнього ігрового серверу.
Після появи першого стабільного релізу ядра, можна буде створити реальний набір, оскільки ядро перебуває в розробці а інтерфейс може змінюватись, у тестовому наборі не доречно обслуговувати більше трьох карт.
Говорячи про реліз, ймовірно, це буде копія набору TES Legends, оскільки розрахунок нового ігрового балансу - це окреме завдання з області математики і потребує немало часу, включно з тестуванням реальними гравцями.
Ігрові дані для набору можна подивитись на сайті TES Legends Pro а також запозичити звідти графіку. По зрозумілим причинам, розмістити такі дані в рамках проекту OpenLegends не є доречним, але це не заважає розгорнути альтернативний форк asset-php
.
Приклади роботи
Завдання будь якого рушія - спрощення розробки гри. Отже, для кращого розуміння що собою являє рушій OpenLegends, розглянемо декілька найпростіших прикладів на основі тестового набору.
У даному матеріалі не будуть описані інші можливості, враховуючи що вони можуть різнитися в новіших версіях.
Взаємодія карт
<?php
$mouse = new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Mouse();
$rat = new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Rat();
$damage = new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Action\Damage(
$mouse
);
$damage->card(
$rat
);
var_dump(
$rat->getHealth()
);
Картковий пул
Використовується здебільшого в ігрових сесіях для організації карткових наборів, наприклад колоди, стопки скиду, карт в руці, тощо:
<?php
$deck = new \OpenLegends\Asset\Test\Pool\Card();
$deck->addCard(
new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Goblin()
);
$deck->addCard(
new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Mouse()
);
$deck->addCard(
new \OpenLegends\Asset\Test\Card\Rat()
);
var_dump(
$deck->getRandomCard()->getName()
);
Ігрова сесія
На реальному сервері, гра та її учасники створюються інтерактивно через запити графічного інтерфейсу.
У тестовому наборі, сесія кожного гравця ініціюється в конструкторі його класу автоматично, реалізуючи абстрактний клас ядра \OpenLegends\Core\Abstract\Game\Player
, що включає готові набори карт, об'єкт користувача, статус здоров'я тощо.
Після того, як об'єкт або клас гравця з картковими пулами було створено, ці дані передаються до об'єкту нової гри та ініціюється сценарій старту:
<?php
$game = new \OpenLegends\Asset\Test\Game\Arena();
$game->addPlayer(
new OpenLegends\Asset\Test\Game\Player\Player1()
);
$game->addPlayer(
new OpenLegends\Asset\Test\Game\Player\Player2()
);
$game->start();
Інші приклади (зокрема специфіка роботи ігрового серверу через веб-сокети, взаємодія з базами даних, створення інтерактивних інтерфейсів) вартують розгляду в рамках окремої гілки серії.
Сподіваюсь, на даному етапі, мені вдалось описати загальний статус та принципи розробки проекту.
Кому цікава реалізація TES Legends з відкритим кодом - ласкаво просимо до OpenLegends!
Ще немає коментарів